sábado, 24 de junio de 2017

Partida a saga 6 puntos. Moros vs Milites Christi

Seguimos adentrándonos en este juego y escalamos un poco en dificultad subiendo el tamaño de las partidas a 6 puntos, que es el estándar de partida de torneo. De las 3 bandas que tengo elijo la de moros, por ser la que tengo más rodada, quiero además probar una lista distinta a las que suelo llevar, más basada en infantería y más defensiva; sin embargo la misión que saldría y el rol que me toca ejercer hacen que descarte este tipo de lista y me decida por una con más caballería.

Seleccionamos al azar la misión y nos salió ¡Capturado! Tocándome a mí el rol de atacante, como debo salir con el señor rival de mesa en 8 turnos descarto, como dije antes, un ejército defesivo de infantería y opto por uno de caballería más rápido.


Despliegue inicial.


Despliegue moro. En primera fila de izquierda a derecha, Unidad de 8 Guerreros a caballo, unidad de 8 guerreros a pie, Unidad de 12 levas con arco. En segunda fila Unidad de 6 guardias a caballo con señor, 2 guardias a caballo escoltando al señor cristiano capturado, unidad de 8 guerreros a caballo.


Despliegue Milites Christi. De izquierda a derecha Unidad de 8 guerrero a pie, unidad de 8 guardias a caballo, detrás de éstos unidad de 8 guerreros a pie, a su derecha unidad de 4 guardias a caballo y en la colina unidad de 8 guerreros con ballesta.



Inician la partida los cristianos, con una doble activación la unidad de 8 guardias a caballo asalta a la unidad de guerreros a caballo del flanco derecho moro.


Los cristianos consiguen 5 bajas en la unidad mora, que se retira sin haber podido hacer nada en el combate.


Con una unidad de 8 guardias desbrozando un flanco no es momento para sutilezas. La leva de arqueros les dispara, posteriomente, la unidad de moros a caballo de la retaguardia se adelanta para hostigarlos con las jabalinas, causando en total 3 bajas. Por último el señor y los 6 guardias moros se lanzan al asalto a por ellos, subiéndose lo más posible los ataques con la reserva de combate. En previsión de que el asalto pueda salir mal los 2 guardias moros se llevan al señor cristiano lejos de la zona caliente.


La unidad de guardias cristianos resulta destruida por completo en el asalto llevándose consigo a 2 guardias moros.



Después del varapalo del turno anterior, los cristianos recomponen sus líneas tratando de presionar los flancos moros.


Turno de equivocaciones moro. Confiándose en que la partida ya está medio ganada los guerreros moros a caballo cargan contra una unidad de guerreros a pie de los milites, muy confiado en poder usar la habilidad del aguijón del escorpión hasta que se da cuanta de que al llevar jabalina no se pueden aprovechar de ella, (pues menos mal que era la banda que mejor me conozco, que si llega a ser la peor...).


En el combate son eliminados 5 cristianos y 3 moros. Aprovecho el turno además para darle descanso al señor moro y la unidad de guardias que le acompaña.



Los hospitalarios ven el fallo moro y se lanzan al cuello, con una doble activación asaltan a los 2 guardias moros que escoltaban a su señor.


En el combate los moros explotan la fatiga cristiana para acabar con el mayor número de ellos y que su victoria sea pírrica, pero solo consiguen eliminar a uno siendo aniquilados. Una vez liberado el señor el objetivo de la misón cambia, (ahora el jugador moro debe aniquilar el ejército hospitalario para el turno 8), por lo que el señor cristiano y sus guardias hacen una jugada que en baloncesto se llama jugar a las cuatro esquinas; se retiran a la esquina del tablero para dificultar en lo posible que el jugado moro pueda llegar a todo su ejército.


El general moro se aplica en su misión de aniquilar al ejército rival. Con una doble activación el señor y su escolta de guardias asaltan a los ballesteros, los guerreros moros del flanco izquierdo vuelven a asaltar a los 3 guerreros supervivientes del turno anterior y la leva de arqueros dispara  a la unidad de guardas hospitalarios.


El señor y sus guardias logran diezmar a los ballesteros, quedando un único superviviente, (suficiente como para malgastar otro turno). Los arqueros no logran nada. Los guerreros moros empatan el combate, (una baja por cada lado), y son rechazados por los cristianos.



Turno tranquilo por la parte cristiana, que no tiene prisa por jugar el tiempo a su favor; se dedica a dar descanso a sus unidades, subir piedad y dejar algún dado en la reserva de combate por lo que pueda venir.

El jugador moro también concede descanso a su señor y la unidad que le acompaña; mueve la unidad de cuatro guerreros a caballo para disparar con sus jabalinas al ballestero superviviente, que sigue sobreviviendo; dispara con la leva a los guadias cristianos sin ningún resultado y carga con la unidad de guerreros a pie contra la unidad de 2 guerreros hospitalarios.


Esta vez si que el jugador moro puede usar el aguijón del escorpión, lo que viene muy bien para mermar el número de ataque que tenían los cristianos después de añadir los dados de reserva de combate. Los guerreros cristianos son destruidos sin sufrir los moros ninguna baja.



El jugador cristiano sigue con total normalidad subiendose la piedad. El jugador moro carga al ballestero con una unidad de 4 guerreros a caballo consiguiendo acabar con él. Acerca al señor y su guardia a sus homólogos cristianos. Por otra parte los arqueros disparan a la guardia hospitalaria y con una potra tremenda reciben las bendiciones de Alá consiguiendo matar a los 3.


El hospitalario que es muy pío, sigue dedicándose a aumentar su piedad y poner dados en la reserva de combate como anticipo a los combates. Los moros van quemando sus últimos cartuchos para poder ganar la partida. 


La unidad de guerreros moros a pie carga a la unidad de guerreros que les queda a los hospitalarios usando la habilidad el aguijón del escorpión. Sin embargo la explotación de la fatiga por parte cristiana, (los guerreros moros tuvieron que hacer doble activación para poder llegar), resultó mortal para ellos. Los moros pierden el combate, sufriendo 4 bajas mientras que los cristianos sólo sufren 2.


El señor moro y su guardia cargan al señor hospitalario, sin embargo, con una piedad muy alta y con varios dados en la reserva de combate, el antes cautivo cristiano rechaza el ataque matando a 2 guardias.


En el último turno se repiten los combates, el señor hospitalario consigue eliminar a su rival y el guardia que quedaba.


Los guerreros moros asaltan a los hospitalarios, siendo aniquilados causando sólo 2 bajas.

Con esto termina el 8º turno, estando libre el señor de los Milites Christi y no habiendo sido aniquilado la victoria es para él.

martes, 18 de abril de 2017

Doble partida a saga. Milites Christi vs Sarracenos y Mutatawi'a

Pues sigo adentrándome en este juego histórico, (o de trasfondo histórico). En las anteriores partidas siempre había usado la banda de Moros, (lo primero que me atrajo de este juego fue poder jugar la Reconquista), pero estoy pintando miniaturas para poder jugar indistintamente con cualquiera de las 3 bandas de musulmanes, así que aprovechando que las partidas de Saga son cortas, decidí estrenarme con Sarracenos y Mutatawwi'a el mismo día. Las partidas son a 4 puntos, (por eso de no liarme demasiado por lidiar con 2 tablas distintas que, además, es la primera vez que uso), y los escenarios se decidieron aleatoriamente.

Milites Christi vs Sarracenos

Misión: La última batalla. Yo creo que puedo acabar con los cristianos en 6 turnos, mi oponente es más osado y dice que con 5 le basta, así que ataca él.


Despliegue sarraceno, al fondo unidad de 4 guardias a caballo y señor a caballo; metidos en el palmeral unidad de 8 guerreros a pie y unidad de 6 levas. En primer término, unidad de 4 guardias a caballo y unidad de 6 levas encima de la colina.


Entrada en mesa de los hospitalarios. En primer término de izquierda a derecha unidad de 8 guerreros a pie, unidad de 8 guardias a caballo y señor. Al fondo detrás de la colina unidad de 4 guardias.


Los guerreros serracenos se lanzan a por los cristianos para defender el palmeral, pero la fatiga con la que inician la partida les pesa y acaban siendo rechazados, sufriendo 3 bajas por 1 de los cristianos.


El tamaño de la unidad cristiana hace al señor sarraceno plantearse la huida para tratar de sobrevivir un turno más, sin embargo, como la mejor defensa es un buen ataque, prefiere lanzarse a por sus enemigos, para causarles bajas y que una contracarga combinada con el señor no sea demasiado demoledora. Usa la maldición del profeta y le sale un resultado de 5.


Son rechazados sufriendo una baja sin haber hecho ninguna a sus enemigos.


La otra unidad de guerreros se mueve para apoyar al señor dejando a su suerte a las levas.


Estaba cantado, carga combinada de el señor y los guardias.


Los guardias son aniquilados, el señor consigue sobrevivir, (pasándole una herida a la otra unidad), y es rechazado. Los hospitalarios pierden a 3 guardias en el combate.


La otra unidad de guardias toma la colina, pero contra todo pronóstico una leva logra sobrevivir.


Los guardias cristianos se activan por segunda vez y atacan a la unidad de guardias sarracenos, aniquilándolos a todos sin sufrir bajas.


Desoladora estampa para los sarracenos, ¡y es sólo el segundo turno! 
Ante la falta de dados los musulmanes utilizan presagios, pero sin fortuna. El señor sarraceno carga a su rival, siendo rechazado sin más incidencias. Los guerreros sarracenos cargan a sus homólogos hospitalarios en un intento de recuperar el palmeral, pierden el combate quedando sólo 2 supervivientes e infligiendo una baja.


El señor y los guardias hospitalarios se lanzan al rematar al señor sarraceno, pero éste es correoso y consigue sobrevivir infligiéndoles una baja.


Los guerreros atacan a las levas sarracenas, les hacen 2 bajas, (sufriendo ellos una),  y los sacan del palmeral.


El jugador hospitalario usa esta es mi sangre para volver a cargar al señor sarraceno, pero éste resiste infligiéndoles una baja.


Vuelven a insistir y vuelve a sobrevivir.


Los guerreros cristianos tienen más suerte logrando acabar con los restos de la unidad de guerreros sarracenos.


Nueva intentona de los guerreros hospitalario, pero el señor sarraceno se revuelve y logra matar a 2.


La leva sarracena usa una doble activación para tratar de sobrevivir, que es su trabajo en este escenario, usando a su señor de escudo.


Otra vez los señores vuelven a verse las caras y otra vez queda el combate en tablas.



La guardia hospitalaria se dispone a rematar a la leva superviviente y... ¡es rechazada!
Esto pone en jaque a los cristianos.


Segunda activación del señor hospitalario que ve como la partida se le escapa. Sin embargo el señor sarraceno ya había abusado demasiado de su suerte y ésta vez es eliminado.

Y con ésto termina la batalla, pues, al no tener los sarracenos ninguna unidad que pueda generar dados saga, (lo único que sobrevive son levas), pierden automáticamente.

Victoria de los Militis Christi, al principio parecía que iba a ser un paseo, aunque se fue enquistando la partida. 
Respecto a los Sarracenos tuve buena sensación, si bien sus habilidades son muy aleatorias, (se basa en tiradas de dados, que pueden ser buenas o malas, dependiendo de la suerte), es otra forma de jugar con respecto a los moros, (lo cual se agradece). Me parece especialmente buena la capacidad presagios, la cual te permite utilizar unidades grandes sin miedo a quedarte sin dados saga por llevar pocas unidades. Eché en falta algo de disparo, por lo que enpróximas partidas probaré unidades de guerreos y/o guardias con arco.

Milites Christi vs Mutatawwi'a

Misión: Al final de la batalla. El atacante es aleatorio y me toca a mí jugar primero.


Despliegue hospitalario de izquierda a derecha. Unidad de 8 guerreros con ballesta, unidad de 8 guardias, señor y unidad de 8 guerreros a pie.
Despliegue mutatawwi'a de izquierda a derecha. Unidad de 4 guardias a pie, unidad de 4 guardias a caballo, unidad de 4 guardias a pie, señor a caballo y unidad de 4 guardias a caballo.

Uso una lista muy arriesgada, toda compuesta de unidades de 4 guardias en una misión en la que hay que ocupar cuadrantes con unidades de, al menos, 4 miniaturas y con una banda que, para hacer algo, las miniaturas tiene que suicidarse ¿qué puede ir mal?

Mi rival tiene una unidad de disparo potente para ocupar plácidamente un cuadrante y una unidad de 8 guardias para golpear duro toda oposición, mientras la unidad de guerreros a pie puede o bien apoyar combates o bien jugar a la defensiva ocupando cuadrantes. La lista tiene el handicap, eso si, de ir ajustada en dados.


Empiezan los musulmanes, una unidad de ballesteros en un flanco es un peligro demasiado grande, así que lo primero es intentar inutilizarlos.
El guardia a caballo se sacrifica para usar oración del vigor, quitando así las fatigas de las unidades de guardias a pie. Los guardias a pie usan una primera activación para salir del bosque, y una segunda activación en la que usan la capacidad como djinns para poder entablar combate con los ballesteros.


Los guardias musulmanes consiguen matar a 5 ballesteros sufriendo ellos 3 bajas. Bien, la unidad de ballesteros ha dejado de ser un peligro, (no pueden ocupar cuadrante), sin llegar a matarlos a todos, en este escenario eso les haría reaparecer el siguiente turno.


En su turno el hospitalario posiciona la caballería, sus ballesteros se vengan del fanático superviviente.


La unidad de 3 fanáticos a caballo, que no pueden puntuar, se sacrifica lanzándose a la carga, (con dados de ataque extra por reserva de combate), para intentar infligir el mayor número de bajas posible al enemigo. Ambos bandos provocan 2 bajas al contrario.


Los fanáticos muertos en el anterior turno reaparecen y cargan a los guerreros cristianos de forma contundente infligiéndoles 4 bajas y no sufriendo ninguna.


El jugador hospitalario usa la capacidad ...esta es mi sangre para poder efectuar una doble carga con sus guardias y su señor.


Sus guardias pierden el combate contra mi señor sufriendo una baja.


Su señor si logra hacer retroceder a mis guardias, matando a uno y consiguiendo que dejen de ser un peligro a la hora de disputar o conseguir un cuadrante.


Sus guardias vuelven a activarse para volver a atacar a mi señor, pero vuelven a ser derrotados perdiendo esta vez a 2 miembros.


El señor musulmán  y su guardia cargan a los guardias cristianos, uno de los guardias se sacrifica para obtener en combate la capacidad golpe letal, consiguiendo aniquilar la unidad hospitalaria.
Los fanáticos a pie cargan al maestre hospitalario, pero son rechazados sufriendo dos bajas.


En el turno cristiano reaparecen los guardias eliminados el turno anterior y cargan al señor rival.


El señor musulmán logra salir con vida del combate sacrificándose por él su guardia. Los hospitalarios sólo sufren una baja.


El señor hospitalario y los guerreros cargan al fanático solitario, contra todo pronóstico y encomendándose a Alá, éste logra salir con vida.


En el turno mutatawwi'a reaparecen los guardias a caballo, que se quedan en un cuadrante vacio para conseguir los puntos por ocuparlo, logrando así los 6 que pide el escenario. El guardia de la otra unidad a caballo se mueve para escoltar a su señor.

Y aquí termina la partida, ante la imposiblidad en su turno por parte del jugador hospitalario, de conseguir ocupar 2 cuadrantes, para conseguir igualar los 6 puntos y que se juegue un turno más.
Victoria 6-4 para los Mutatawwi'a.

Partida muy disputada donde se acabó imponiendo la flexibilidad de las pequeñas unidades musulmanas para conseguir cuadrantes frente a la mayor pegada de las unidades más grandes de los cristianos.

Los Mutatawwi'a tienen una manera de jugar totalmente distinta de los Moros o los Sarracenos, (lo cual se agradece, puesto que se consigue una gran variedad de estilos de juego reaprovechando miniaturas). Me ha parecido una banda difícil de llevar, son una banda cuyo estilo de juego es tirarse al cuello del enemigo y entablar combate, donde además, debes sacrificar miniaturas para potenciar ese combate; tiene un equilibrio muy delicado, donde debes sacrificar miniaturas con firmeza en pos del bien de la banda, pero fríamente y con cabeza, porque sino acabas haciendo tu sólo el trabajo de tu adversario. Eso si, si se consigue lograr ese equilibrio, como consiguí en esta partida, son un hueso muy duro de roer.